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astamuse Labとは、アスタミューゼのエンジニアとデザイナーのブログです。アスタミューゼの事業・サービスを支えている知識と舞台裏の今を発信しています。

どこまでも迷走を続ける採用サイト【後編】

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採用サイト制作が始まってから久しいですが、先日(だいぶ前)ようやく公開の運びとなりました…!!!

recruit.astamuse.co.jp

取りあえずは一区切りついてよかったなぁ。
前2回のエントリでは「採用サイト作る作る詐欺」になっており、非常に心苦しくありました…
ということで、本エントリではそんな心苦しさを織り交ぜつつ、制作過程の振り返り及び今後の改修についてアレコレまとめました。

コンテンツ制作

1. どんなコンテンツを作るべきか?

まず始めに、サイトを構築する上で「アスタミューゼに入社することのメリットは何か?」という観点から最適なコンテンツの洗い出しを行いました。

前々回のエントリでも少し触れましたが、話し合いの結果

  • 無理な残業が少ない
  • 多用な働き方ができる
  • 勉強しやすい環境である

といった事が挙げられました。

また、上記を踏まえ「入社後の自分」をイメージしやすくするにはどうすれば良いか?という点について考えたところ

  • 自分の現状と比較できるコンテンツ
  • 社内がわかるようなコンテンツ

を作ることで入社後のイメージが具体的になり、より興味をもってもらうきっかけになるのではないかという結論に至りました。

次に「入社後の具体的なイメージ」を持って貰うためにはどのようなコンテンツをべきか? を検討したところ

  • 社員の1日
  • 前職との比較
  • 社内動画

の3つのコンテンツを作ることに決めました。


2. コンテンツ制作過程

2-1.動画

まず「社内がわかるようなコンテンツ」、といったらもう社内の様子を見て貰うのが一番手っ取り早いしウソがありません(演出されていたら別ですが…)。
社内の様子を見てもらえば出社時間から帰社時間、それぞれの仕事の仕方がわかりますし、イメージがしやすくなるでしょう。

しかしながら、ここで1つ問題が。

えー、まぁ何て言うか、正直な話、

デスク周りがお世辞にも綺麗とは言い難い(引越をしたばかりだったので)。

果たしてこれを世に送り出していいものか?

わたしたちは悩みました。

「もうちょっと片付いてからにしよう」

そう結論づけたために現在はちょっとフィルターを掛けてお送りしています。
今後、美しい感じで撮影できたら差し替えたい。
是非ともそうしたい。

もしイイ感じの動画がはまっていたら「ああ、ようやく片付いたんだなぁ…」と思って下さい。


2-2.社員の1日

弊社のデザイン・開発部はフレックス制ということもあって人によって出社・帰社の時間にかなり差があり、また自分に合ったペースで仕事ができる環境なので働き方も様々です。
なのでこちらのコンテンツを参考にしていただくことで「今後一緒に働く人かもしれない人がどんな働き方をしているのか?」「自分のペースでもやれそうかどうか?」など、イメージがし易くなると思います。

しかしながら、またここで1つ問題が。

数名にアンケートを採ってみたら

帰りがみんな揃って定時上がり。

こんな示しを合わせたように定時帰りだと、見ている人にウソだと思われるのでは…?

わたしたちは悩みました。

「でも本当だから仕方ない」

そう結論づけたために現在のコンテンツではみんなは仲良く定時帰りとなっています。
もうちょっとアクロバティックな出退勤の人にアンケートをお願いしてコンテンツを追加したい。
是非ともそうしたい。

コチラのコンテンツは今後もアンケートを採って少しずつ増やしていく予定ですので乞うご期待、です。


2-3.前職との比較

さらにアスタミューゼでの働き方をより具体的にイメージして頂くには、見ている方の現在と弊社を照らし合わせるコンテンツがあると良いのではないかと考えました。
デザイン・開発部の全員を対象にアンケートを採ったのですが、無記名で回答して貰ったので個人を特定されるプレッシャーもない結果だと思います。

しかしながら、またしてもここで1つ問題が、

特になかった。

よかったぁ…


全体の振り返り

今後のために制作を振り返って、良かった点/悪かった点についてまとめました。

良かった点/タメになった点

  • 意志決定が早い(方向性が決めやすい・共通認識が持ちやすい)
  • 自分たちの裁量で好きなように作れた(いつもと違うことができる)
  • 通常業務より広範囲に渡って考えることができる

弊社では通常、デザイン・フロントエンド・開発からそれぞれ1~2人が各プロジェクトに割り振られ、総勢5~7人のチーム体制でサービス運営をしています。
今回の採用サイトの制作・運営はいつもの半分、3人体制でした。
人数が少ない分、スピード感が生まれ、サクサク進められる印象を持ちました。
週に1度のMTGも少人数なので予定を確保しやすく、全体タスクの分量や割り振り、進捗確認もしやすいです。

また、裁量がコチラに任せられているということはモチベーションにも繋がりますし、どうやって流入を増やすか、CVさせるか、どう計測するか、その他諸々、コンテンツを含む全体の流れをより意識した制作ができたと思います。

良くなかった点/苦労した点

  • 期限を明確に決められなかった/想定が甘かった
  • プロジェクトに対する積極性

やはり期限を明確に決められなかったというのは個人的には痛かったと感じました。
期限もなんとなく、MTGの流れで「これくらいに出来たら(・∀・)イイネ!!」くらいの軽さだったのが良くなかったかなぁと今となっては反省です。
また、実際には想定していたよりも実装コストが高かったことと、タスクの兼ね合いでこちらの制作にまで手が回らないメンバーもいたため、途中でスケジュールを組み直して期限を切り直すなどの措置が必要だったと思います。

部長からは「きちんとしたコンテンツを目指すためであれば、多少の遅れはやぶさかではない」とのお達しがあったのですが、それでもあと少しリリースタイミングを意識できれば早めに手を打てたのかも知れない、と思いました。

また、上記と共通する話ではありますが、プロジェクトを進める上で3人のうち3人ともぐいぐいと引っ張るタイプではなかったため、今ひとつ積極性・コミットする力が足りなかったのかもしれないと思い至りました。
なので今後は(一部)ぐいぐいやって行きたいなぁ…となんとなく考えています。

今後の予定

今後の予定としましては、個人的にはPC版のデザインを綺麗にしたいのです。
元々、スマホ版からイイ感じに作っていきましょう、というところから始まったのでちょっとPC版のデザインが今ひとつ。
そこをまずキリッとさせたいな、というのが個人目標。

また、流入経路の確保がまだまだなので、そこら辺が当面の課題です。
ついでに申しますと、弊社Twitterアカウントなどがあるのですが、全然フォローされてない。

astamuse Lab (@astamuseLab) | Twitter

悲しみに暮れています。
これもどうにかした方が良いかなぁって、考えたり、考えなかったり…

もし良い案をお持ちの方、いらっしゃいましたらどうぞコチラからご入社ください。
お待ち申し上げております。

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