astamuse Lab

astamuse Labとは、アスタミューゼのエンジニアとデザイナーのブログです。アスタミューゼの事業・サービスを支えている知識と舞台裏の今を発信しています。

手間なし、負担なし、しがらみなし 〜とある社内活性化施策〜

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謹賀新年

ご挨拶

新年、明けましておめでとうございます。本年もよろしくお願いいたします。

scalaでバックエンドを開発しているaxtstar(@axtstart)です。

さて、今回は昨年開催された社内イベントから出てきた あるもの について書きたいと思います。

よくある内容かもしれないけど

昨年の9月頃社内のイベントで、全社員が、 チームに分かれてアイデアを出し合い、どうすれば社内が活性化するのかというのをディスカッションし、発表するというものがありました。

また、出されたアイデアに対して、上位3チームには実際に予算がついて実施できる(しなければ?)というものでした。

我がBチームはランダムランチのような「AI飯」というのを提案しました。 これは、食事代を会社側で提供し、あまり交流のない部署のメンバ同士でランチに行くことで、社員同士をつなぎ、社内活性化を狙ったものでした。

コンセプトは、

  • 手間なし
  • 負担なし
  • しがらみなし

上記の3つを実現するため、

手間なしは、マシンによるお店、人の選定を行うことで、手間が無いばかりでなく恣意的にならないということ、

負担なしは、会社からお金が出るということ(つまりタダ飯)

しがらみなしは、今回は部長職以上は参加に加えないこと

というような内容でした。

その結果見事3位になって、予算10万円を獲得しました。

考えることは結構ある

上記のAI飯を実現するため、

  • お店をどう決定するか
  • どうやってメンバを決めるか
  • お金をどう渡すのか

という課題がありました。

お店に関しては、まず何らかのサービスから、弊社所在地を中心に1Kmといった範囲の店舗を抽出し、Bチームの誇るグルメ通である、Nさん、Tさんにより、狭かったり、常に混んでいたりとグループでの食事には不適な店舗を除外してもらいました。

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範囲

メンバの選定に関しては、部署を考慮して5人を決めた後、上記のお店と実施日を記載したメッセージを送信して、参加可否を確認しました。参加否の場合、新たにメンバを選定し同じ手順で参加可否を確認しました。

メンバが期限までに決まれば、その時に(役職などは無関係に)リーダを決定して参加者全員にメンバを通知することにしました*1

実施日にリマインドを送信し、お金に関してはKさん提案の事前申請による人数×5人分といった金額をリーダに渡して実施することになりました。

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メンバ選定と金銭授受

実装とか細かいところ

実装はチームのメンバの中に開発部のメンバが私を含めて二人いたことから、その二人で主導することになりました、私は種にslack部分などのインタラクションを担当しました。他にFさんが、メンバ選定のロジックを組むことになりました。

slackインタラクションの作り方

https://api.slack.com/apps

↑こちらで、新しいbotやslash commandが作れます。

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slack appの作り方

インタラクションはbot作成とよく似ていますが少し違うのは、

UserとSlack両方とやり取りがある点です。

なのでかどうかわかりませんが、「Add features and functionality」で下記を指定します。

  • Bots
  • Interactive Components

Interactive Componentsでは後述しますが、URLエンドポイントを指定する必要があります。

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request url

APIサーバ(URLエンドポイント)

slackに対してメッセージを送信するのはどこからでもできる*2のですが、インタラクションに関しては別で、先ほど設定した「Interactive Components」のInteractivityのRequest URLだけが返答を返すことができますので、こちらをAPIサーバとして実装する必要があります*3。またこちらはSSL対応の必要もあります。

SSL対応は我らがインフラエンジニアTさんにLet's encryptにて設定をお願いしました。

今回Fさんと協議を重ねた結果APIサーバはpythonでいこうという話になりました。

さらに、webサーバにはFlask、データベースはmongodbを利用しました。*4

ユーザ選定

ユーザ選定はslackのユーザリストから作成します

下記を利用します。

https://api.slack.com/methods/users.list/test

その後、先述した部長職以上の方を対象外とする処置を施しDBに入れます。

お店選定

お店の情報はyelpのapiを利用することにしました。

www.yelp.com

Nさん、Tさんによるフィルタリング済み店舗リストをDBに入れておきます。

yelpの情報を最大限利用する形でデータを格納しました。(そのままという)

{
    "id": "**",
    "alias": "**",
    "name": "**",
    "image_url": "**",
    "is_closed": false,
    "url": "**",
    "review_count": 4,
    "categories": [
        {
            "alias": "****",
            "title": "****"
        }
    ],
    "rating": 3.5,
    "coordinates": {
        "latitude": 0,
        "longitude": 0
    },
    "transactions": [],
    "price": "",
    "location": {
        "address1": "*",
        "address2": "",
        "address3": "",
        "city": "",
        "zip_code": "*",
        "country": "JP",
        "state": "13",
        "display_address": [
            "",
            ""
        ]
    },
    "phone": "+81",
    "display_phone": "03-",
    "distance": 0
}

こちらから1店舗を実施時に抽出します。

ユーザへのメッセージ送信のところ

メッセージの作成にはslackのInteractive messageを利用し、ユーザからの返信を受け取れるよう*5にしました。

下記jsonに対して、プログラムからtitle、image_url等を設定してslackに送信します。

{
    "fallback": "none",
    "color": "#258ab5",
    "attachment_type": "default",
    "title": "",
    "title_url": "",
    "text": "",
    "image_url": "",
    "fields": [
        {
            "title": "rating",
            "value": "",
            "short": false
        }
    ],
    "callback_id": "attendance_confirm",
    "actions": [
        {
            "name": "admit",
            "text": "参加します",
            "value": "admit",
            "type": "button"
        },
        {
            "name": "absent",
            "text": "欠席します",
            "value": "absent",
            "type": "button"
        }
    ]
}

slack上での表示は以下のようになります。

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お誘いメッセージ

上記の「参加します」、「欠席します」ボタンが押されたとき、エンドポイントにcallback_idが伝わります。

このcallback_idや送信ユーザを元に、参加可否により、「参加ありがとうございます」「欠席残念です」といったメッセージをslackに返します。*6

実施日当日

実施当日、下記メッセージでリマインドを行い、実施ちょっと前にも似たようなメッセージを送ります。

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そしてリーダにお金を渡して、食事会に行ってもらいます。

アンケート

開催の2時間後にTさん作成のアンケートへのリンクを記載したメッセージを送信し、社員の満足度などを聞きました。

12月からトライアルという形でスタートしており、

参加した社員からはかなり好意的な反応や、店の選定のちょっとした要望などがが返ってきており、これはすごく社内活性化になっているなと感じています。

さらに参加率を上げるため、例えばGoogleカレンダーと連携してオファーの時間に予定が埋まっている人は省くなど、新たに考えていく必要もあるのかなと思いました。

統計情報

実施回数 参加人数(のべ) アンケート回答 継続希望
6 27人 23人 22人

まとめ

思ったよりは良い反応がもらえて、業務の合間を縫って作った甲斐がありました。

また、作っている時に、他の部署の人と仲良くなれた気がします。自分的には大成功でした。

いかがでしたでしょうか?

アスタミューゼでは現在、エンジニア・デザイナーを絶賛大募集中です。 興味のある方はぜひ下記バナーからご応募ください。

*1:不測の事態があった場合はリーダに判断してもらうということも

*2:tokenがあれば

*3:通常のSlackBotは常駐プロセスのアプリ

*4:この辺のこまかいところは、別途書きたいと思います。

*5:受け取るのが先ほどのエンドポイント

*6:ちなみにこの処理は3秒以内に返すというslackのルールがあります。

ターミナルで遊べるゲームつくってみた(Go言語)+Github Releasesで配布

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こんにちは、omiです。
前回の初ブログから4,5ヶ月経っていました。びっくりです。

今回は業務とは関係ありません。すみません。

皆さんは、pongというものをご存知ですか?
調べ物をしている最中に偶然見つけました。
pingじゃありません。pongです。

pingと間違えてpongと打つと発動するpingpongゲームです。

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github.com

・・・めちゃ面白い!!!!いいな!!!!!
わたしもつくりたい!!!!!!
わたしも、ゲームを、つくりたい!!!!! !!!!!!!!

ヾ(゚∀゚*)ノ”彡☆

ターミナルで遊べるゲームをつくってみました。
ぬるぬる動くリッチなイマドキのゲームなんて作れません。
でもこのターミナルゲームなら、わたしにも作れそうな気がする。

このpongをベースとさせていただきました。

goでした。goのコードは見たことも書いたこともありません。
超絶感覚プログラミングでなんとかしました。

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ひたすらおにぎりが降ってくるゲームです。意味は考えちゃいけません。
地面に落とすとゲーム・オーバーです。食べ物を粗末に扱ってはいけません。
時間が経つとおにぎりの降ってくるスピードが速くなっていきます。(無駄なこだわり

そうなってくると今度、バーの速度のせいでおにぎりに到達できずにイライラしてくるので
左端・右端にジャンプできるキーも設定しておきました。

暇な訳じゃありません。自由研究です。キリッ

github.com

※macじゃない環境はおにぎりがうまく表示されないきがします。

ゲーム作成〜パッケージをgithubへリリースまでの流れ

コード書く以外で難しいところは何もなかったです。だれでもできる。ストレスフリー!

環境設定

開発環境:mac(mac以外の人は適宜調べてください)

  • goをインストール
$ brew install go

  • $GOPATHを通す
$ export GOPATH=$HOME/go  #ディレクリの場所は自由

  • パッケージ用のディレクトリを作成
$ $GOPATH/src/github.com/[github-user-name]/[package-name]

この[package-name]が実行コマンドになります。

ゲーム作成

  • pong様のコードをコピペしてきます。
  • 解読してonigiri仕様に修正します。(適当に消してみて動きを確認する、適当に書き換えて動きを確認する、の繰り返し)
  • 確認用実行コマンド
$ go run *.go


pongから書き換えるに当たって主な修正点は、

  • 敵がいなくなる
  • プレイヤーのバーは縦方向の移動 => 横方向の移動に
  • ボール(おにぎり)の動きは単純に落下するだけに
  • プレイヤー or 敵 or 壁に衝突した場合にボールの向きを変える
    => プレイヤー or 底に衝突した場合にボール(おにぎり)の動きを止めて(プレイヤーの場合)プレイヤーに合体させる
  • キーアクションとして、←→の他に、↑↓(右/左端ジャンプ)を追加
  • ゲームオーバー時にプレイヤー操作を止めてゲームオーバーの文字を表示させる

githubへリリース

goreleaserというものを使います。
(バイナリのクロスコンパイルと Github Releases へのデプロイを簡単にやってくれる。ぐっじょぶ。)

  • goreleaserのインストール
$ go get github.com/goreleaser/goreleaser

  • リポジトリのルートに.goreleaser.ymlファイルを配置する
builds:
  - binary: onigiri
    goos:
      - windows
      - darwin
      - linux
    goarch:
      - amd64
      - 386
archive:
  format: zip
  name_template: "{{ .ProjectName }}_{{ .Os }}_{{ .Arch }}"
  replacements:
    amd64: 64-bit
    386: 32-bit
    darwin: macOS
release:
  github:
    owner: omi-chan
    name: onigiri-catch

書き方はみた感じでわかりやすいと思います。
作成するバイナリファイルはどういうOSでどういう名前のどういう形式のファイルにするかという指定です。

  • githubにリポジトリを作っておく
  • githubにプッシュする
    作ったパッケージフォルダ($GOPATH/src/github.com/[github-user-name]/[package-name])配下で、
$ git init
$ git add .
$ git remote add origin https://github.com/omi-chan/onigiri-catch.git #自分のgithubリポジトリ
$ git pull origin master
$ git commit -m "コメント"
$ git push -u origin master
$ export GITHUB_TOKEN="YOUR_TOKEN"

  • gitのTagをうつ
$ git tag v0.1.0
$ git push --tags

  • goreleaserする
$ goreleaser

   • releasing using goreleaser dev...
   • loading config file       file=.goreleaser.yml
   • RUNNING BEFORE HOOKS
   • GETTING AND VALIDATING GIT STATE
      • releasing v0.1.0, commit b05477eb4a3ed4b23f2394e5333d58a70b700d7d
   • SETTING DEFAULTS 
   • SNAPSHOTING      
      • skipped                   reason=not a snapshot
   • CHECKING ./DIST  
   • WRITING EFFECTIVE CONFIG FILE
      • writing                   config=dist/config.yaml
   • GENERATING CHANGELOG
      • writing                   changelog=dist/CHANGELOG.md
   • LOADING ENVIRONMENT VARIABLES
   • BUILDING BINARIES
      • building                  binary=dist/linux_386/onigiri
      • building                  binary=dist/darwin_amd64/onigiri
      • building                  binary=dist/windows_386/onigiri.exe
      • building                  binary=dist/windows_amd64/onigiri.exe
      • building                  binary=dist/linux_amd64/onigiri
      • building                  binary=dist/darwin_386/onigiri
   • ARCHIVES         
      • creating                  archive=dist/onigiri-catch_macOS_64-bit.zip
      • creating                  archive=dist/onigiri-catch_linux_32-bit.zip
      • creating                  archive=dist/onigiri-catch_linux_64-bit.zip
      • creating                  archive=dist/onigiri-catch_macOS_32-bit.zip
      • creating                  archive=dist/onigiri-catch_windows_32-bit.zip
      • creating                  archive=dist/onigiri-catch_windows_64-bit.zip
   • LINUX PACKAGES WITH NFPM
      • skipped                   reason=no output formats configured
   • SNAPCRAFT PACKAGES
      • skipped                   reason=no summary nor description were provided
   • CALCULATING CHECKSUMS
      • checksumming              file=onigiri-catch_windows_32-bit.zip
      • checksumming              file=onigiri-catch_macOS_64-bit.zip
      • checksumming              file=onigiri-catch_macOS_32-bit.zip
      • checksumming              file=onigiri-catch_linux_32-bit.zip
      • checksumming              file=onigiri-catch_linux_64-bit.zip
      • checksumming              file=onigiri-catch_windows_64-bit.zip
   • SIGNING ARTIFACTS
      • skipped                   reason=artifact signing is disabled
   • DOCKER IMAGES    
      • skipped                   reason=docker section is not configured
   • PUBLISHING       
      • S3               
      • skipped                   reason=s3 section is not configured
      • releasing with HTTP PUT
      • skipped                   reason=put section is not configured
      • Artifactory      
      • skipped                   reason=artifactory section '' is not configured properly (missing target)
      • Docker images    
      • Snapcraft Packages
      • GitHub Releases  
      • creating or updating release repo=omi-chan/onigiri-catch tag=v0.1.0
      • release updated           url=https://github.com/omi-chan/onigiri-catch/releases/tag/v0.1.0
      • uploading to release      file=dist/onigiri-catch_0.1.0_checksums.txt name=onigiri-catch_0.1.0_checksums.txt
      • uploading to release      file=dist/onigiri-catch_windows_32-bit.zip name=onigiri-catch_windows_32-bit.zip
      • uploading to release      file=dist/onigiri-catch_linux_64-bit.zip name=onigiri-catch_linux_64-bit.zip
      • uploading to release      file=dist/onigiri-catch_linux_32-bit.zip name=onigiri-catch_linux_32-bit.zip
      • uploading to release      file=dist/onigiri-catch_macOS_32-bit.zip name=onigiri-catch_macOS_32-bit.zip
      • uploading to release      file=dist/onigiri-catch_macOS_64-bit.zip name=onigiri-catch_macOS_64-bit.zip
      • uploading to release      file=dist/onigiri-catch_windows_64-bit.zip name=onigiri-catch_windows_64-bit.zip
      • homebrew tap formula
      • skipped                   reason=brew section is not configured
      • scoop manifest   
      • skipped                   reason=scoop section is not configured
   • release succeeded after 5.26s

コマンドがないと言われたら、$GOPATHが通ってない可能性があります。
$GOPATH/bin/goreleaser に入っているはずです。


これで、onigiri-catchを全世界の人に使ってもらうことができます。

ゲームをつくって思ったこと

時間軸も含まれている4次元の世界でシステムをつくるの楽しい・難しい

普段のシステム開発では、何かしらのアクションによる次イベント発火という構図が主なので、
時間軸による状態の変化を表現することの楽しさ・難しさを感じました。

まるでパソコン上で天地創造している気分になりました。
onigiri-catchの世界でもおにぎりは逆流しないし、重力は下に向かっているのです。

難しすぎても簡単すぎても面白くない

つくったゲームを試していて、難易度の設定がそのゲームが継続的に遊ばれる・浸透するかどうかの重要なファクターのひとつだなと感じました。
onigiri-catchでは、おにぎりの落下速度とバーの移動速度・可動性を何度も調整しました。
できそうでできない、絶妙なラインに難易度を設定するのが遊びたくなるポイントだと思いました。

以上です、またゲームつくりたいと思います。
ありがとうございました。

一緒にはたらく仲間を募集中です!バナーからよろしくお願いします。
では。サリュ!

PostgreSQL9.3 を 9.6にアップグレードした話

こんにちは。開発部のtorigakiです。

弊社ではDBにPostgreSQLを使用しているのですが、先日PostgreSQLを9.3から9.6にアップグレードする機会がありましたので、今回はそのアップグレード手順について書いていきたいと思います。

システム構成

  • GCPの仮想インスタンスで運用
  • OS: Ubuntu 14.04.4 LTS
  • PostgreSQLサーバーは3台(マスター1台、スレーブ2台)

事前準備

既存の運用システムにパラメータ調整した9.6用の以下設定ファイルを準備しておきます。

  • postgresql.conf
  • pg_hba.conf

事前に準備しておくことで、アップグレード作業時には設定ファイルを上書きコピーするだけなので作業時間の短縮になります。

アップグレード作業

PostgreSQLの停止

マスターとスレーブのPostgreSQLのプロセスを停止します。

設定ファイルのバックアップ

マスターとスレーブにて、9.3用のconfigファイルのバックアップをとっておきます。

データのバックアップ

cpコマンドにて、DBデータのバックアップをとっておきます。

マスターサーバーのアップグレード作業

9.6のインストール

apt-getにて9.6のインストールを実施します。

apt-get -y install python-software-properties

wget --quiet -O - https://www.postgresql.org/media/keys/ACCC4CF8.asc | sudo apt-key add -

sudo sh -c 'echo "deb http://apt.postgresql.org/pub/repos/apt/ trusty-pgdg main" > /etc/apt/sources.list.d/postgresql.list'

apt-get update
apt-get install postgresql-9.6
apt-get install postgresql-plperl-9.6

9.6の設定ファイルをコピー

事前準備にて用意した、「postgresql.conf」と「pg_hba.conf」を上書きコピーします。

9.6にアップグレード

以下コマンドでアップグレードします。

sudo -H -u postgres /usr/lib/postgresql/9.6/bin/pg_upgrade \
   -b /usr/lib/postgresql/9.3/bin \
   -B /usr/lib/postgresql/9.6/bin \
   -d /var/lib/postgresql/9.3/main \
   -D /var/lib/postgresql/9.6/main \
   -o ' -c config_file=/etc/postgresql/9.3/main/postgresql.conf' \
   -O ' -c config_file=/etc/postgresql/9.6/main/postgresql.conf' \
   -k

「-k」オプションで9.3のデータを9.6にハードリンクを作ります。これにより、データ量が倍になることを防ぐことができます。

成功すると以下のメッセージが表示さます。

Upgrade Complete
----------------
Optimizer statistics are not transferred by pg_upgrade so,
once you start the new server, consider running:
       ./analyze_new_cluster.sh

Running this script will delete the old cluster's data files:
       ./delete_old_cluster.sh

9.3をアンインストール

以下コマンドで9.3をアンインストールします。

apt-get remove postgresql-9.3 postgresql-client-9.3
dpkg --purge postgresql-9.3

9.6を起動

PostgreSQLのプロセスを起動します。 pg_lsclustersコマンドにて、起動を確認することができます。

# pg_lsclusters
Ver Cluster Port Status Owner    Data directory               Log file
9.3 main    5432 down   postgres /var/lib/postgresql/9.3/main /var/log/postgresql/postgresql-9.3-main.log
9.6 main    5432 online postgres /var/lib/postgresql/9.6/main /var/log/postgresql/postgresql-9.6-main.log

vacuumdbを実行

アップグレード処理時に作成されたスクリプトにてvacuumdbを実行します。

su - postgres
./analyze_new_cluster.sh

スレーブサーバーのアップグレード作業

9.6のインストール

マスターサーバーと同様の方法でインストールします。

9.6の設定ファイルをコピー

マスターサーバーと同様の方法でコピーします。

9.3をアンインストール

マスターサーバーと同様の方法でアンインストールします。

レプリケーション設定

以下コマンドにてマスターサーバーからデータを取得します。

pg_basebackup -h マスターIP -U repl -D /var/lib/postgresql/9.6/main --xlog --progress

recovery.conf を9.3のバックアップしたデータディレクトリから、9.6のデータディレクトリにコピーします。

9.6を起動

PostgreSQLのプロセスを起動します。

レプリケーションの確認

以下コマンドにて確認します。

psql -x -p 5432 -c "SELECT * FROM pg_stat_replication"

state が streaming になっていれば、正常にレプリケーションが進行しています。

まとめ

今回はPostgreSQLのアップグレード方法について紹介させていただきました。

少しでもPostgreSQL のアップグレード作業について検討されている方のお役に立てれば幸いです。

弊社では引き続きエンジニア・デザイナーを募集中ですので、ご興味のある方は下からご応募いただければと思います。

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